Le phénomène Minecraft

En quelques années, Minecraft est passé d’un petit jeu indépendant créé par un seul homme à un véritable phénomène social planétaire et dont les enjeux commerciaux se comptent en milliards de dollars.

Les MineCon, salons annuels organisés aux Etats-Unis et en Europe depuis 2010, et entièrement dédiés au jeu et à ses produits dérivés, ont permis à la communauté des joueurs de Minecraft de se rassembler, tout en dérivant peu à peu vers une forme de mercantilisme propre à ce type de salon.

Notch, visiblement dépassé par l’ampleur du phénomène déclenché par son jeu, a pris la sage décision de quitter Mojang, la petite entreprise suédoise ayant été créée autour de la fabrication du jeu, et de se désengager de sa création en 2014.

Le rachat de Mojang par Microsoft en 2014 est en lui-même le symbole le plus facilement déchiffrable, à la fois du succès invraisemblable du jeu (Microsoft n’a pas hésité à investir 2,5 milliards… de dollars pour racheter un jeu dont ils considèrent de toute évidence que la rentabilité commerciale est loin d’être épuisée), de la démesure qu’a pris le phénomène, et de son encrage en quelques années dans les sociétés de joueurs.

Telltales Games, la compagnie de jeux vidéo issue de LucasArts qui s’est spécialisée ces dernières années dans une nouvelle forme de jeux épisodiques a racheté, entre autres, la licence de Minecraft pour en faire, sous forme récurrente, un jeu scénarisé.

Les « mods » créés par les fans (qui modifient l’aspect du jeu, par exemple en l’habillant « dans le style » d’un autre jeu) et les serveurs dédiés, relayés par la communauté Youtube, ont transformé Minecraft en une plateforme de développement pour quantité de nouveaux jeux, entièrement créés dans l’univers du jeu d’origine et en suivant sa logique mécaniste, mais en lui injectant des éléments ludiques qui n’apparaissaient pas dans le jeu d’origine. On trouve ainsi des serveurs Minecraft présentant de véritables MMORPG fonctionnels, ou encore entièrement consacrés aux luna parks…

Minecraft a envahi nos tablettes, nos téléphones portables, et à peu près toutes les autres plateformes de jeu disponibles dans le commerce actuellement. On ne compte plus le nombre de clones et de copies du jeu, pour la plupart médiocres, qui sont apparues sur le marché du jeu vidéo en essayant de surfer sur la vague géante du petit suédois. Le jeu de construction, les graphismes en gros blocs, les textures pixellisées sont devenues une gimmick du jeu vidéo contemporain. Certaines compagnies ont intégré à leur propre logique de nombreux éléments de Minecraft tout en créant des jeux originaux (c’est le cas de l’excellent Terraria, par exemple, qui n’existerait de toute évidence pas sans Minecraft mais qui a su tirer son épingle du jeu en partant d’une logique et de graphismes comparables). La plupart, cependant, s’est contentée de donner un « vernis » Minecraft à des jeux qui ne se donnent pas le mal d’inventer quoi que ce soit.

Même un jeu aussi éloigné de l’univers de Minecraft que Fallout 4, le fabuleux RPG post-apocalyptique de Bethesda sorti il y a quelques mois, semble avoir retenu la leçon en intégrant, de manière très inattendue, tout un système de construction à un jeu qui jusque là se contentait (et c’est déjà énorme) de redéfinir les lois du genre RPG occidental, intégrant d’une manière brillante la notion de foyer, à construire soi-même en kit à partir des ressources trouvées dans l’environnement du jeu, qui est au coeur du gameplay de Minecraft.

Cette effervescence, ces phénomènes de mode et ce sur-développement commercial de Minecraft en tant que produit nous ont, à mon sens, fait perdre de vue en cours de route ce qui fait de Minecraft un jeu unique. Je me propose dans cet article de tenter de retracer quelques-unes de caractéristiques intrinsèques qui en font à mon avis le jeu de sa génération.

Alpha

Minecraft-block-chartLa première fois que j’ai entendu parler de Minecraft, lors de la mise en ligne de sa version alpha, en 2009, par son créateur Markus ‘Notch’ Persson, ma première réaction fut plutôt un mouvement de recul. Cela faisait trois ans que les consoles “next gen” de l’époque (PS3 et Xbox 360) étaient sur le marché, et elles nous avaient habitués, avec le temps de retard sur le monde PC qui leur était coutumier, à des graphismes haute définition, photoréalistes, qui semblaient désormais devoir définir l’esthétique des jeux video présents et à venir.

Dans ce contexte technique, Minecraft faisait figure d’hurluberlu, en revenant sciemment à des graphismes qui évoquaient davantage les années NES que la haute définition tant vantée à l’époque par l’industrie vidéo-ludique. Non seulement le monde de Minecraft, contrairement à ceux de jeux réalistes contemporains, n’était constitué que de gros blocs cubiques (d’une taille virtuelle conséquente, puisqu’en comparaison du personnage que l’on incarne, ils mesurent environ 1 mètre de côté), mais de surcroit ces cubes possédaient des textures elles-mêmes extrêmement pixellisées (16×16 pixels), qui renforçaient l’impression d’évoluer dans un monde rétro numérique.

A l’époque, la mode du retrogaming (la pratique et la collection de jeux “anciens” – à l’échelle historique du jeu vidéo), et plus généralement la tendance des concepteurs de jeux vidéo de créer des jeux “à l’ancienne” en était à ses débuts. Le monde du jeu indépendant était encore émergeant, et peu de gens auraient parié à l’époque sur la révolution industrielle que ce domaine provoquerait en quelques années via le crowdfunding (financement participatif).

J’étais moi-même quelque peu irrité par cette mode, qui me semblait davantage liée à des questions techniques et budgétaires qu’à de véritables choix créatifs. Et de ce point de vue, Minecraft pouvait faire figure de n-ième hommage à l’ère du 8bits et du 16bits (troisième et quatrième génération de consoles, années 80 et 90), ce qui ne le démarquait pas vraiment de ses contemporains. Bref, c’était moche à regarder, et les principes de jeu restaient assez obscurs au départ (un monde dans lequel on pouvait construire et détruire des blocs? Mais encore?).

Ma curiosité m’a cependant poussé à essayer la version alpha en ligne. C’est alors que j’ai réalisé que Minecraft est un jeu impossible à apprécier si l’on ne s’y frotte pas soi-même. A la création d’une nouvelle partie, Steve, le personnage cubique plutôt loufoque qu’on incarne, se retrouve littéralement lâché au milieu d’un vaste monde fait de blocs empilés les uns sur les autres que seuls distinguent leurs textures. A l’époque (et jusqu’aux récentes versions pour consoles), le jeu, qui en était encore à ses premières phases de test public, ne donnait pas la moindre instruction sur la marche à suivre. Là où tous les jeux mainstream nous prennent par la main dès le début, sous la forme d’un tutoriel plus ou moins passionnant destiné à familiariser le joueur avec les mécaniques de jeu, généralement assorti d’une introduction cinématique servant de présentation scénaristique à toute l’histoire, Minecraft restait étonnamment muet sur sa propre logique : nous étions véritablement lâchés dans la nature, une nature pixellisée faite de gros blocs.

Que faire dans ce monde de blocs? Se balader, bien sûr. Tout joueur de FPS est familier du déplacement à la première personne, et Minecraft ne se démarque en rien dans ce domaine, si ce n’est par la raideur d’animation du personnage. Cette balade permet de faire une première constatation : l’univers de Minecraft est vaste, suffisamment vaste pour qu’on ne parvienne pas à en trouver les limites en se contentant de marcher droit devant soi. Et l’on s’y perd aussi très facilement.

C’est aussi un univers varié. Car si l’élément de base est le cube, il devient vite évident que, par l’accumulation savante d’une quantité astronomique de ces cubes, se forme sous nos yeux un monde vivant, varié et organique, fait de montagnes, de lacs, de plaines et de déserts, et l’on commence à percevoir une logique dans cet univers “naturel” : les biomes, comme ils ont été baptisés par son créateur, sont des zones biologiques possédant chacune son type de sol, de relief, de faune et de flore.

A l’échelle globale, le monde de Minecraft est donc organisé par zones (biomes). A une échelle plus locale, on constate vite que tous les éléments du décor (géologiques, aquatiques, végétaux) sont générés automatiquement par des algorithmes qui leur donnent une logique “naturelle”.

Nous avons donc fait un premier tour du propriétaire, sous un soleil carré, lui aussi, qui se dirige lentement mais sûrement vers l’horizon. Comment agir sur ce monde? Le plus naturellement du monde, en creusant, au hasard, un bloc à la main. Et c’est là qu’eut lieu pour moi l’étincelle qui fit naître ma fascination pour Minecraft. Car en détruisant un bloc, il s’en échappe d’autres blocs, que l’on ramasse automatiquement. Et ces blocs, en retour, semblent pouvoir être manipulés et combinés par le biais de l’unique interface mise à disposition du joueur, lui suggérant d’assembler les blocs qu’il a récupérés sur une grille de 2×2 carrés. Là encore, aucune instruction n’est mise à disposition du joueur, mais quelques essais à l’aveugle permettent vite de comprendre que ces assemblages servent à fabriquer d’autres blocs : une spirale sans fin venait de s’ouvrir dans mon esprit.

Minecraft Logo

Mine, craft, survive

Minecraft-first-nightLa clef de Minecraft est bien là, dans son titre : “miner” et “crafter”, autrement dit détruire (en creusant) et construire, sont les seules actions dont dispose Steve sur le monde de Minecraft (du moins au départ). Je me souviens de l’impression de vertige que je ressentis la première fois que je pris conscience de cette mécanique de jeu : car le monde de Minecraft étant entièrement constitué de blocs, je réalisai peu à peu que j’avais la possibilité, non seulement de l’explorer de fond en comble comme dans n’importe quel jeu bac à sable, mais surtout de le transformer du tout au tout.

Minecraft a acquis une telle notoriété au fil des ans qu’il semble aujourd’hui banal de revenir sur ce qui semble être l’évidence de la mécanique de jeu de Minecraft. Mais dans le contexte de sa découverte en 2009, sous une version inachevée, sans communauté organisée autour du jeu, et sans instructions de la part de son auteur, cela renversait absolument toutes les conventions contemporaines du jeu vidéo.

Nous avions eu, bien sûr, avant 2009, des exemples brillants de jeux bac à sable. La saga des Grand Theft Auto domine le marché du jeu vidéo depuis plus de 10 ans grâce à sa liberté d’action dans des univers urbains ultra-réalistes. La série des Elder Scrolls de Bethesda, quant à elle, insistait entre autres sur les possibilités de combinaison des objets et denrées (loot) récupérées dans son monde et sur ses ennemis, manipulables sur une table d’alchimie ou l’enclume d’un armurier. Mais ces univers, aussi beaux, vastes et riches soient-ils, restent globalement d’immenses décors figés agrémentés de personnages, créatures, véhicules et quelques objets interactifs destinés à organiser le mode du jeu. On aura beau rêver de détruire l’Empire State de GTA4 ou refaire le perron de sa maison dans Oblivion, ces mondes restent statiques, et l’interaction entre le joueur et le monde consiste uniquement à l’explorer et à agir en suivant des rails scénaristiques pré-établis.

Six Feet Under

Minecraft-holePour bien prendre conscience de la différence fondamentale que marque Minecraft par rapport à ces géants industriels du jeu bac à sable, il suffit de faire ce que, j’imagine, tout nouveau joueur de Minecraft a fait au moins une fois dans sa vie : creuser le sol à la verticale, sous ses pieds, pour voir “jusqu’où ça va“. La plupart des blocs de Minecraft ne sont pas soumis à la gravité (les feuilles des arbres restent suspendues en l’air même après avoir coupé le tronc). Le joueur, lui, l’est. S’il creuse un trou, il s’y enfonce donc. Au bout d’un certain temps de descente, le joueur se retrouve dans le noir, coincé dans un puits profond, il aperçoit la lumière du jour très loin au-dessus de lui, mais ne semble pas pouvoir sortir du tombeau qu’il s’est creusé à lui-même. Pris d’une panique claustrophobique, ou simplement un peu agacé par ce qui semble être un bug majeur du jeu, il ne lui faut pourtant pas longtemps pour réaliser que, s’il peut creuser verticalement, il peut aussi creuser horizontalement, et donc se frayer une sorte d’escalier de remontée, bloc par bloc, dans la masse de terrain dans laquelle il s’est enfoncé.

Après quelques minutes d’effort, Steve retrouve enfin la surface du monde, et peut enfin respirer le bon air numérique dont nous avait privé notre puits-tombeau. C’est par instinct de survie, pour se sortir de ce qu’on considérait être un piège tendu par le jeu (se retrouver coincé dans le décor, le roi des bugs) qu’on découvre l’étendue des possibilités offertes par cet univers entièrement et réellement interactif, c’est à dire entièrement destructible et constructible.

Si le joueur rencontre un bloc fait d’une matière dure, comme de la pierre, il constatera vite qu’il ne peut détruire ces blocs à la main comme il le faisait avec le bois, le sable ou les gravats. Le bloc semble commencer à se fendiller comme les autres, mais n’éclate pas. Ce qui permet au joueur de faire la première d’une longue série de notes mentales : tous les blocs ne possèdent pas la même résistance, et il va donc falloir trouver moyen, par le biais d’outils, d’accéder aux blocs les plus durs.

Mobs

Minecraft-Mobs-texturesPlongé dans ces réflexions métaphysiques, on en oublie que le soleil est en train de se coucher. Jusque là, durant notre première journée de vie dans Minecraft, nous n’avions rencontré que des créatures pacifiques : des vaches, des cochons, des poules, plutôt attendrissants sous leur allure cubique et schématique. Mais de  l’obscurité naissent des monstres (zombies, squelettes, araignées géantes, ainsi que les iconiques creepers dont nous reparlerons plus loin), et s’ils ont eux-mêmes l’allure un peu loufoque de marionnettes cubiques, on comprend vite que notre personnage n’a pas intérêt à trop s’y frotter sous peine de “mourir”, puis “renaître”en ayant perdu tout ce qu’il avait ramassé au cours de ses explorations. La barre de coeurs (ou jauge de “santé”), familière à tout joueur vidéo depuis Zelda, est là pour nous prévenir que nous courons un risque mortel et que le monde de Minecraft n’est pas que pacifique.

On comprend vite que la solution consistant à courir comme un lapin pour échapper aux “mobs” (les créatures hostiles du jeu) en attendant le lever du soleil n’en est pas une. Démunis, sans armes, sans armure, que faire pour survivre? Eh bien tout naturellement, se construire un abri pour la nuit et s’y cloitrer en attendant le jour. Cet abri peut être, en fonction de la fantaisie du joueur et de sa rapidité de compréhension des mécaniques de jeu, une petite maison en bois possédant quelques fenêtres, une porte, des murs et un toit, ou un simple trou dans le sol recouvert d’une couche de gravas.

Alone in the dark


Cloitré dans son abri, à l’écoute des bruits menaçants perçus de tous côtés dans la nuit, on constate vite qu’il manque quelque chose d’essentiel à notre survie (et à notre santé mentale) : de la lumière. En effet, l’univers vivement coloré de Minecraft de jour devient un enchevêtrement boueux de blocs pixellisés brunâtres dans l’obscurité, qui rend tout sens de l’orientation pénible et ouvre de vastes zones d’ombre aux “spawns” (apparitions) de monstres. Ainsi, nous finissons par mettre timidement, au petit matin, le nez hors de notre abri, dans l’odeur des zombies grillés brûlant à la lumière du soleil, bien décidés à continuer notre exploration et à trouver de nouveaux matériaux pour construire une source de lumière en prévision de la nuit suivante.

Minecraft-crafting-tableAprès plusieurs essais infructueux, on finit par trouver la bonne combinaison (quatre planches de bois) pour fabriquer une table de construction, qui démultiplie les possibilités de combinaison des blocs. Conçu cette fois sur une grille de 9 carrés (3×3), ce mode de construction dévoile au fil des expérimentations ses possibilités. Avec le bois que nous avons ramassé sur les arbres avoisinants, nous pouvons construire des outils (une pioche, une pelle), mais aussi des armes (une épée). Munis de notre fière épée de bois et d’une pioche, d’une pelle et d’une hâche fabriquées en essayant d’autres combinaisons de blocs, nous partons explorer le terrain un peu plus loin, jusqu’à tomber sur l’ouverture d’une caverne, généralement sous la forme d’une gigantesque faille dans le sol laissant distinguer, loin en profondeur, la lueur de lacs de lave.

Il est temps d’explorer les abords de cette caverne. Rapidement, nous trouvons de nouveaux matériaux (blocs), inexistants en surface, comme le charbon et le fer. Combiner du charbon et des baguettes de bois permet de créer des torches. Et grâce à ces torches, nous allons repousser l’obscurité dans ses retranchements les plus profonds, nous allons littéralement illuminer sur notre passage un monde sauvage et sombre.

Mais il nous faut également nous nourrir pour récupérer la vie (les coeurs) que nous avons inévitablement perdue en faisant une mauvaise rencontre ou une chute trop importante [ou en perdant de la stamina, beta]. Eventuellement, nous pourrions tenter de nous protéger un peu mieux, comme semblent le suggérer les “slots” (emplacements) prévus à cet effet dans l’interface du personnage. Peut-être que les créatures pacifiques que nous avons croisées de jour sont susceptibles de nous apporter un peu de nourriture et de protection? Nous partons donc à la chasse au cochon ou à la vache, dont la chair peut être mangée crue, ou beaucoup plus efficacement cuite, à condition d’avoir découvert la combinaison permettant de fabriquer un fourneau; et le cuir récupéré sur les vaches nous sert de matériau pour construire petit à petit une armure.

SteveSapiens


A ce stade, et sans que le jeu nous ait en quoi que ce soit guidé vers un but à atteindre, en l’absence de toute histoire, de tout turoriel, de toute introduction, nous avons déjà appris à survivre, à manipuler notre entourage, à construire des structures et des outils, à nous défendre et nous protéger, à faire du feu et à partir à la chasse.

Minecraft-MazeEt c’est à mon sens l’autre clef de lecture fondamentale qui fait le génie de Minecraft. La très vaste majorité des jeux vidéo repose sur un principe de survie. Le sujet mériterait un article à part entière, mais force est de constater que, depuis les premiers sauts de Mario pour éviter les tonneaux de Donkey Kong jusqu’aux scènes de guerre incroyablement immersives de Call Of Duty, la très vaste majorité des jeux vidéo utilise, depuis leurs débuts, la motivation instinctive, primale, de survivre dans un univers hostile, généralement par le biais d’une forme de chasse. Bien sûr, certains jeux se sont démarqués de ce schéma traditionnel, mais cela reste une dominante absolue de ce média interactif.

Minecraft ne déroge pas à la règle. Au contraire, il s’inscrit volontairement dans un schéma très classique de “mode survie”, tel que décrit à l’instant. Ce qui le démarque de tous ses contemporains, c’est le fait que, contrairement aux jeux qui se voient dans l’obligation d’ajouter une surcouche scénaristique pour justifier des actions de ses personnages (un hors la loi, un flic, un justicier, un super héro, etc.), Minecraft revient, schématiquement, aux sources de ce principe de survie, donc d’une certaine manière aux racines de l’humanité (je pèse mes mots). Steve, notre personnage cubique en t-shirt, est en fait dans la situation d’un homme préhistorique. Perdu dans un monde naturel globalement hostile et dangereux, mais débordant de ressources, on comprend très vite de quoi nous allons avoir besoin pour survivre : un abri et des vêtements pour se protéger, une source de lumière pour se repérer, du feu pour faire cuire les aliments et les denrées, des outils pour manipuler notre entourage.

Nuit Zéro

Minecraft-nightDe nombreux joueurs de Minecraft évoquent avec nostalgie cette première nuit qu’ils ont passée confinés dans leur abri de fortune. C’est effectivement, au regard des possibilités infinies du jeu, un moment fondamental dans l’expérience du joueur, qui lui fait comprendre d’instinct et en quelques minutes quelles sont les motivations du personnage, donc les siennes en tant que joueur. Et cela sans un mot d’explication, sans le moindre guide destiné à nous faire dévouvrir les règles d’une fiction ludique. Le véritable coup de génie que constitue cette découverte de l’univers et de la logique du jeu dans ses premières minutes est probablement, avec l’aspect universellement interactif de son univers de blocs destructibles et constructibles, la raison fondamentale qui a fait le succès de Minecraft. Tout être humain a en lui la mémoire biologique de nos ancêtres bipèdes et possède intuitivement enfoui en lui, même s’il n’est jamais sorti de son canapé, un écho de l’importance qu’ont eu pour son espèce le feu, la lumière, la chasse, l’outil.

Ces quelques règles de base très simples à comprendre (chasser pour survivre; éclairer l’obscurité pour repousser les monstres; explorer l’univers pour en récupérer de nouveaux matériaux (blocs); combiner ces matériaux (blocs) pour créer des outils et de nouveaux matériaux) sont les seules règles nécessaires pour jouer à Minecraft. Tout ce qui suit découle de ces quelques principes de base.

Minecraft Diamond Pickaxe

Steve?

Minecraft-SteveLa plupart des jeux vidéo sont imaginés autour d’un scénario, sur le modèle narratif du cinéma, lui-même emprunté à la littérature. Même les jeux reposant à l’évidence d’abord sur une idée de gameplay originale se fendent généralement, parfois a posteriori, d’un scénario justifiant ce gameplay. Le roi de Katamari Damaci a beau être une créature loufoque qui passe son temps à monologuer et à nous raconter des sornettes, il n’en reste pas moins le narrateur (menaçant, donc motivant) de nos aventures. La série des Super Mario rabache depuis 30 ans la même histoire (Mario doit sauver la princesse Peach capturée par le méchant Bowser) au sein de multiples déclinaisons d’un jeu de plateforme consistant globalement à sauter de bloc en bloc pour atteindre la sortie; il n’en reste pas moins que les aventures de Mario sont toujours scénarisées, quel que soit le manque de profondeur de l’histoire.

De l’autre côté du spectre vidéo-ludique, certaines équipes et compagnies de production dédient leurs recherches à une nouvelle forme de jeu, centré sur l’empathie et l’émotion que va ressentir le joueur vis-à-vis des personnages, en transformant le jeu en un film interactif, souvent au dépend du gameplay qui s’en trouve réduit à la portion congrue (Heavy Rain, QTE).

Le difficile équilibre rythmique entre un gameplay intéressant et une histoire captivante est rarement atteint. Même dans les cas récents les plus brillants (Ico, The Last Of Us, The Witcher III), la trame du recit finit toujours par connaitre des zones d’étirement, de vide narratif, du fait qu’on ne peut se concentrer sur une action de jeu en étant constamment bombardé d’éléments de récit. De leur côté, les jeux “empathiques” (Heavy Rain, Five Nights At Freddy’s, Until Dawn) figent le gameplay et en font une succession de choix (quels que soient les embranchements narratifs) et concentrent leurs efforts sur la création rapide d’émotions fortes, de décisions à prendre sous la pression, de sentiments empathiques répulsifs vis-à-vis des personnages.

Minecraft va à contre-courant de tous ces schémas. En ne proposant pas d’histoire (du moins pas un récit – nous verrons plus loin que Minecraft possède bien une trame scénaristique en filigrane), ni mode d’emploi pour apprendre au joueur à se familiariser avec le gameplay, il rend, paradoxalement, instantanément intime l’aventure qui débute. Le joueur prend littéralement possession de “Steve”, dont tout fan de Minecraft connait maintenant les origines : un prénom choisi au hasard par Notch au fil d’une discussion à bâtons rompus, qu’il a finalement choisi comme par boutade de donner au personnage final, en suggérant au départ de lui adjoindre un point d’interrogation : Steve?, pour bien marquer l’insignifiance de ce prénom, l’anonymat qu’il porte en lui.

Persson crée Steve qui n’est personne et devient chacun d’entre nous. Personnage page blanche né dans un monde de blocs générés semi-aléatoirement dont il doit apprendre la logique pour survivre, Steve n’est pas un héro et n’a pas d’histoire : c’est “moi”, le joueur, qui forge sa propre histoire en parcourant et en transformant l’univers qu’il apprend à connaitre et à manipuler.

Portal

Minecraft-portalBientôt Steve va découvrir, par monts et merveilles, et surtout au fond d’immenses failles terrestres, de nouveaux blocs, des matériaux rares, qui vont lui permettre de construire des objets et outils de plus en plus performants, qui lui permettront de miner des matériaux plus rares encore qu’il pourra combiner pour élaborer des objets plus complexes encore. La découverte de l’obsidienne, obtenue après une longue série de conditions préalables (construire un sceau; y recueillir de l’eau; trouver de la lave au fond d’une grotte; transformer la lave en obsidienne en y déversant l’eau contenue dans le sceau; miner cette obsidienne au moyen d’une pioche en diamant – autre denrée rare du jeu), mène finalement à la porte secrète scénaristique, en quelque sorte, de Minecraft : un portail d’obsidienne est construit par le joueur, qui mène vers une autre dimension de l’univers, le Nether, faite de blocs elle aussi, mais une dimension infernale, habitée par des créatures nettement plus étranges et dangereuses, au sein de laquelle on découvre une nouvelle série de matériaux nécessaires à la fabrication des blocs les plus élaborés du jeu.

Au cas où les zombies, squelettes archers, araignées géantes et creepers explosifs sortis de l’ombre ne nous auraient pas mis sur la voie, le Nether confirme la dimension fantasy sous-jacente de Minecraft. Cette quête, puisque c’en est une, se conclut par la poursuite de l’Ender Dragon, qui marque donc une fin du jeu. Du moins la fin d’une quête que nous n’avions pas conscience, au départ, de mener, mais une quête bel et bien, ayant nécessité que nous améliorions notre équipement, notre stratégie et notre connaissance du monde pour parcourir un monde périlleux et faire les plus étonnantes rencontres.

Cette quête est cependant non seulement optionnelle, mais quasiment imperceptible dans le jeu lui-même si l’on ne se renseigne pas en ligne sur les conditions à remplir pour l’atteindre. L’une des élégances de Minecraft tient dans sa manière de laisser la communauté de joueurs découvrir et se faire découvrir les arcanes de sa propre mythologie.

C’est un peu “l’effet Star Wars” de Minecraft : plonger le joueur dans un univers naturel inconnu, apparemment logique voire mécanique mais imprégné de surnaturel, et le laisser décoder cette logique et cette mythologie lui-même et par le biais d’une communauté de fans auto-organisée.

It’s only a model

Minecraft-minas-tirithQue ce soit en Mode Survie, que nous avons surtout évoqué jusqu’à présent, ou en Mode Créatif (le mode d’origine du jeu, sans ennemis, mettant à disposition du joueur tous les matériaux en quantité illimitée, et permettant à Steve de voler pour se déplacer), la dimension scénaristique du jeu n’est pourtant qu’une infime partie de ce qu’est Minecraft, et de ce qu’en a fait sa communauté de joueurs.

Car ce n’est pas pour rien que Persson considère Lego comme l’un des modèles majeurs d’inspiration de son jeu. Le génie de l’un et l’autre de ces univers de construction est qu’ils constituent des systèmes homogènes. Lego a trouvé, avec la brique emboîtable, un moyen de proposer un système de construction entièrement modulaire, transformable, granulaire (des centaines de petites pièces réassemblables), en opposition avec le jouet moulé traditionnel. Cinquante ans d’expérimentation plus tard, les briques Lego sont devenues, par le niveau d’élaboration de son système et par le biais de la communauté de ses fans (constructeurs de MOCs) un extraordinaire moyen d’expression plastique et de prouesses techniques.

Minecraft a réussi à instaurer un système comparable, mais numérique, en quelques années, en mettant à la disposition des joueurs les matériaux de construction du jeu lui-même, et la logique d’un système parfaitement pensé et en évolution permanente.

Minecraft-imperial-cityEt nous avons vu apparaitre, dès le lancement des premières versions du jeu, des miracles de constructions colossales élaborées par des fans à partir des blocs de base du jeu. Simultanément naissait le phénomène des chaînes Youtube spécialisées, et la communauté Minecraft a trouvé là une source inépuisable d’informations, d’inspiration et de créativité. Tout joueur de Minecraft un tant soit peu passionné par le jeu passe une bonne partie de son temps, non pas à y jouer, mais à s’informer en ligne sur la manière de construire telle structure ou de résoudre tel problème “in game”.

C’est aussi ce qui fait de Minecraft un extraordinaire couteau suisse. La variété d’applications et de créations conçues par son biais est ahurissante, ce qui explique également son succès auprès des enfants et son potentiel éducatif énorme, exploité par de nombreux enseignants et parents.

Minecraft-4bit-computerOn peut d’ailleurs hésiter à continuer à parler de Minecraft comme d’un “jeu”. Minecraft ressemble en fait davantage à une plateforme de développement : il possède ses éléments de base, sa logique, son système, à partir duquel chacun peut élaborer ce que bon lui semble : une cabane, Minas Tirith, un ordinateur 8bits fonctionnel, une boite à musique géante, une reconstitution de la Rome antique, une cité impériale steampunk…

La vie sans mode d’emploi

En 1965, Umberto Eco théorisait la notion d’oeuvre ouverte, qu’il n’a paradoxalement jamais mise en pratique dans ses propres romans. Les modèles cités par Eco à l’époque, et qu’il considère lui-même comme les premières étapes ayant le potentiel de générer une nouvelle forme d’oeuvre d’art (Mallarmé, James Joyce, la musique sérielle de l’école de Vienne et celle, contemporaine de sa réflexion, de Darmstadt – Boulez, Stockhausen, Nono -) sont finalement restés des modèles isolés.

Quelques exceptions notoires sont apparues postérieurement à la rédaction de L’oeuvre Ouverte et y auraient certainement trouvé leur place. Qu’elles soient contemporaines de la réflexion de Eco, comme l’oeuvre de Italo Calvino, ou nettement postérieures à celle-ci comme l’incroyable la géniale Maison des Feuilles de Mark Z. Danielewski, ce sont généralement des tentatives individuelles peu suivies par le grand public.


Georges-Perec-01La plus marquante de ces tentatives d’oeuvre ouverte reste pour moi
La Vie Mode d’Emploi, de George Perec, roman écrit en suivant une série de principes combinatoires (chaque élément narratif de chaque chapitre est établi aléatoirement par un  immense tableau de contraintes réunies, côté auteur, au sein d’un Cahier des Charges), et mettant à la disposition du lecteur un assortiment de pièces de puzzle (chaque chapitre du livre correspondant à la pièce d’un appartement au sein d’un immeuble parisien découpé en 99 cases dont on aurait ôté la façade) qui lui permettront, en traçant son propre itinéraire de lecture, de mener l’enquête et de reconstituer chacun des fils narratifs, générés puis mélangés par ce système combinatoire.

La Vie Mode d’Emploi présente l’un des exemples les plus poussés en littérature, à ma connaissance, de l’application de principes combinatoires à l’écriture et à la lecture d’une oeuvre.


Perec-VME-cahier-des-charges-02Ce qui frappe tout lecteur de Perec qui se renseigne sur les procédés de fabrication de ses oeuvres, c’est la rigueur d’application de principes mathématiques et ludiques issus des recherches de l’OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle, groupe d’auteurs et de mathématiciens fondé par François Le Lionnais et Raymond Queneau en 1960). Bien avant la généralisation de l’usage de l’informatique comme aide à l’écriture, les auteurs de l’OuLiPo cherchaient et trouvaient des moyens d’intégrer systématiquement des contraintes logiques, des systèmes mathématiques à leurs oeuvres.

Perec-VME-cahier-des-charges-01La Vie Mode d’Emploi parvient, à condition que le lecteur accepte de se consacrer à un univers complexe et à modifier ses comportements linéaires de lecture, à reconstituer un système organique et “vivant”, précisément, de destinées individuelles, d’histoires, dont il ne saisira les tenants et les aboutissants que s’il parvient à en retracer l’itinéraire via les outils de lecture mis à sa disposition : le tableau décrivant la distribution semi-aléatoire des chapitres et des pièces d’appartement (le “bi-carré latin orthogonal d’ordre 10”), le plan de l’immeuble, l’index et la table des matières (plus de 100 pages d’index dans un roman sont un bon indice de son aspect hors-normes), et bien sûr, l’introduction du roman, qui traite exclusivement de l’art du puzzle, en guise d’invitation à considérer le roman comme une oeuvre ouverte, “en kit”, à reconstituer soi-même.

“Je me souviens que je rêvais d’arriver au “Meccano” n° 6.”

George Perec, Je Me Souviens

Le modèle central de La Vie Mode d’Emploi est le puzzle, construction bi-dimensionnelle correspondant bien à l’aspect frontal de l’immeuble et à la distribution des pièces. Il n’est cependant pas difficile de constater qu’un jeu de construction est un puzzle tridimensionnel. Si cette troisième dimension n’apparait pas directement à la lecture du roman, elle fut bien présente au moment de sa gestation, comme en témoigne l’impressionnant Cahier des Charges paru post-mortem mais dont Perec avait révélé, lors de diverses interventions publiques, quelques-unes des arcanes.

Perec-VME-polygraphie-du-cavalierEn contemplant le fascinant envers du miroir qu’est le Cahier des Charges, on constate, non seulement que la distribution des chapitres est semi-aléatoire, mais bien plus profondément, que chacun des éléments narratifs de chacun des chapitres est choisi lui aussi aléatoirement selon un immense système de grilles de contraintes. Cela concerne non seulement les éléments concrets destinés à construire le “décor” du chapitre (type de mur, style de meubles, fleurs, bibelots), mais encore des éléments purement narratifs (époque, lieu, position, activité, sentiments), et surtout des éléments structurels : “citation”, qui inclue une citation littéraire à chaque chapitre; “longueur”, qui détermine le nombre de pages d’un chapitre; ou encore “manque/faux”, qui définit un élément manquant et un élément “faux”, donc remplaçable par un autre, dans la liste générée pour chaque chapitre.

Bien sûr, le Cahier des Charges n’ayant pas été mis à la disposition des lecteurs à la sortie du roman, ce fameux “mode d’emploi” mis en exergue de l’oeuvre est absent : c’est au lecteur de mener l’enquête, à lui de reconstituer, pièce par pièce, histoire par histoire, objet par objet, son propre puzzle. Même dans l’ignorance la plus complète des procédés d’écriture mis en oeuvre dans le roman, celui-ci possède toute une série d’outils qui sont bien le reflet non explicite de ses procédés de fabrication, et qui permettent à eux seuls, à condition d’avoir mis la puce à l’oreille du lecteur, de traiter La vie mode d’emploi comme un jeu de construction, une oeuvre ouverte à s’approprier, et non comme un roman linéaire classique. Le roman semble d’ailleurs chaotique et décousu si l’on ne tente aucune lecture transversale : tout comme dans un puzzle, un sens général ne se dégage  de ces éléments épars que lorsque la lecture les a rassemblés en lieux, choses et histoires cohérentes et interconnectées.

Minecraft Creeper

La généralisation de l’informatique dans les années 80 et 90 a quelque peu banalisé certains de ces concepts (on est moins appeurés aujourd’hui par la notion d’aléatoire, par exemple, qu’on rencontre constamment dans notre quotidien informatique, qu’on ne l’était dans les années 60, a fortiori pour définir des principes d’écriture). Il n’en reste pas moins que, globalement, l’écriture linéaire reste le modèle dominant, et que les notions explorées plus haut et introduites, entre autres, par l’OuLiPo, n’ont pas eu de retombée concrète pour le grand public.

Il en va de même dans l’univers du jeu vidéo qui, comme tout média d’expression, connait l’auto-censure, la timidité face à la prise de risques, le conservatisme. Si c’est un terrain d’observation aussi fascinant, c’est justement parce qu’en tant que forme d’expression émergente étant encore loin d’avoir atteint sa maturité, il possède encore des poches entières de créativité qui échappent aux contraintes classiques d’une industrie de l’entertainment, tout en ayant à sa disposition les formes technologiques les plus poussées pour mettre en scène ces nouvelles notions.

Le phénomène sociologique déclenché par la sortie de Minecraft est selon moi l’indice d’un changement profond des mentalités, au sein d’un vaste échantillon de la population mondiale, dans leur rapport aux notions d’oeuvre et de créativité. Désormais, la notion d’oeuvre ouverte est intégrée à la logique vidéoludique. Ce phénomène n’a pu apparaitre d’une manière aussi massive qu’à partir du moment où la solitude et l’isolement, caractéristique du lecteur de livres à l’ancienne, auxquels on associait souvent une sorte d’élitisme érudit, a fait place à des communautés auto-organisées de joueurs en ligne qui ont trouvé, dans le partage de leurs expériences mutuelles, le mode d’emploi manquant aux grands romans “ouverts” – et paradoxalement enfermés dans un solide ésotérisme – du vingtième siècle. La connaissance des arcanes d’une oeuvre (et en l’occurrence, d’un jeu) se fait désormais par l’apprentissage collectif, et non plus dans les alcoves réservées d’une critique spécialisée s’adressant à un public limité.

Si l’on ajoute à cela le fait que l’auteur du jeu lui-même s’est placé avant même sa sortie commerciale dans la position d’un membre, parmi d’autres, de cette communauté de joueurs et de développeurs, rendant public son travail sous des formes inachevées, prenant en compte les observations qui lui étaient faites en retour, donc comme un auteur en pleine discussion avec son public durant le processus de création, on détient une autre clef de lecture du succès massif du jeu.

Minecraft-NotchPersson a toujours présenté Minecraft comme un jeu en évolution. Chacune des mises à jour, qui constituent chez la plupart des autres développeurs des tentatives de corriger les erreurs qui n’auraient pas du y apparaitre au départ, autrement dit de simples ajustements techniques, a marqué dans l’histoire de Minecraft une étape importante dans l’expérience et la logique du jeu. Les deux étapes les plus marquantes sont l’apparition du mode Survie, qui fit passer Minecraft d’un jeu de construction virtuelle à un jeu d’aventure possédant son propre scénario sous-jacent et son lot de motivations primales (survie, chasse, défense, création d’un abri, etc.), et l’introduction du système énergétique de la Redstone (un bloc spécial dégageant l’équivalent d’une énergie électrique) et de toutes ses dépendances mécaniques et logiques, qui en firent un jeu de construction “intelligent” et autonome.

Le génie de ces apports constituant les grandes étapes du développement de Minecraft, c’est qu’ils restent cohérents avec la logique simple de départ : détruire et construire un monde fait de blocs. Un système de jeu qui ne permettait à personne, du temps des premières versions de test du jeu dans sa forme la plus primitive, de soupçonner le succès que celui-ci remporterait auprès d’un aussi vaste public, a finalement imposé sa logique sur des années.